Le vertige n'est pas une maladie ; c'est un symptôme. Quand l'oreille interne perd ses repères — suite à un AVC, une névrite, une chute, un accident — le corps doit réapprendreà se tenir droit. Le traitement s'appelle la rééducation vestibulaire. Elle se pratique depuis des décennies avec un kiné formé, des exercices répétitifs, et beaucoup de patience.
Le problème, ce n'est pas l'efficacité de la méthode. C'est l'adhésion du patient. Les exercices sont monotones, l'amélioration lente, et le patient — souvent âgé, fatigué, parfois découragé — vient à reculons. Le mental joue énormément. C'est exactement là que la réalité virtuelle change le jeu.
Comment ce projet est né — l'histoire vraie
Fin 2023, soirée à Gap. Une association de professionnels du numérique organise une rencontre informelle. Vincent Rossi, chirurgien ORL, est là. Il ouvre bientôt un centre de rééducation vestibulaire dans la ville et cherche un partenaire local capable d'allier expertise technique et compréhension du milieu médical. On discute. Quelques minutes plus tard, il lance :
Si on parle le même langage technique, celui des sens et du fonctionnement de l'humain, on va pouvoir faire quelque chose ensemble.
C'est ce qu'on appelle la chance qui passe une fois. Mon background en génie sensoriel— comprendre comment le corps traite l'information sensorielle, comment ses circuits d'équilibre fonctionnent — rejoint exactement ce que le médecin cherche à reconstituer. Médecin et ingénieur parlent le même langage. Le projet est lancé.
Le cahier des charges médical
Avant la première ligne de code, on a passé des semaines à observer des séances de rééducation classique. Nos contraintes :
- Reproduire des situations sensorielles réelles — pas du jeu vidéo, mais des scènes que le patient rencontre dans sa vie : faire les courses, traverser une rue, descendre un escalier. Ce sont ces moments qui déclenchent ses vertiges.
- Provoquer des mouvements réflexes— l'œil et le corps doivent se réorienter en permanence, c'est ce qui réentraîne le système vestibulaire.
- Doser l'intensité progressivement — un patient qui sort vomir au bout de 5 minutes ne reviendra pas. On commence très doux, on monte sur 4 à 6 semaines.
- Mesurer objectivement les progrès — le médecin doit voir des données, pas juste un ressenti patient.
L'architecture technique
Le simulateur tourne sur des casques Meta Quest — choix volontaire : pas de fil, autonomie, ergonomie acceptable pour un public âgé. Côté logiciel, on a développé en Unity 3D un environnement modulaire : le médecin sélectionne, depuis sa tablette, le scénario à jouer (rayon de supermarché, terrasse de café, parking, intérieur de tramway), règle l'intensité visuelle et la durée. La séance démarre.
Pendant la séance, le casque capture en continu :
- Temps de réaction aux stimuli (objet qui tombe, son inattendu, mouvement de foule)
- Amplitude des mouvements de tête— l'axe, la vitesse, la fluidité
- Inclinaison posturale (avec capteurs au sol)
- Suivi oculaire — fixations, micro-saccades, évitements
Toutes ces données partent dans une base sécurisée. C'est là que la couche IA entre en jeu : elle compare la séance du jour à toutes les précédentes, repère les patterns de progrès ou de stagnation, et produit pour le kiné un rapport clair : « cette semaine, votre patient a gagné 12% en temps de réaction, mais reste sensible aux scènes en mouvement horizontal ». Le médecin ajuste alors les exercices.
Le vrai changement : l'adhésion du patient
Ce qu'on n'avait pas anticipé, c'est l'effet sur la motivation. Les patients arrivent désormais avec envie aux séances. Ils racontent à leur famille ce qu'ils ont « fait » dans le casque cette semaine. Ils demandent à essayer un nouveau scénario. Pour un patient en rééducation longue, ce renversement émotionnel n'est pas un détail — c'est ce qui fait la différence entre une rééducation menée à terme et un abandon en cours de route.
Innovation locale, regards internationaux
Le projet a été conçu, prototypé et déployé en Hautes-Alpes, dans une ville de 38 000 habitants. C'est presque un manifeste : la technologie de pointe n'est pas réservée aux grandes métropoles. Ce qu'il fallait, c'était la bonne rencontre entre un médecin visionnaire et une équipe technique qui parle son langage.
L'article récemment publié par Alpes & Midisur cette aventure a généré des sollicitations bien au-delà du département : confrères ORL, kinés de rééducation, EHPAD, fondations de recherche. La prochaine version travaille déjà sur de nouveaux scénarios — vertiges positionnels, troubles de la marche, perte d'équilibre du sujet âgé.
Ce que ce cas nous apprend sur la XR en santé
1. La XR médicale ne marche pas sans co-conception médecin / technicien
On voit régulièrement des projets XR pilotés uniquement par des ingénieurs. Ils sont visuellement impressionnants et cliniquement inutiles. À l'inverse, des médecins qui veulent piloter seuls produisent des cahiers des charges irréalistes côté UX. Le projet ne décolle que quand les deux métiers travaillent en binôme dès la première semaine.
2. Le matériel grand public suffit (et c'est une bonne nouvelle)
On nous demande souvent s'il fallait du matériel professionnel à 30 000 €. Réponse : non. Un casque Quest standard fait le travail. Cela rend la technologie accessible à des centres de rééducation de toutes tailles, partout en France.
3. La donnée comportementale change la nature du dossier patient
Avant : un dossier patient en rééducation contenait un compte rendu hebdomadaire en texte libre, et le ressenti du kiné. Après : des courbes objectives, comparables d'une séance à l'autre, et — à plus long terme — comparables d'un patient à l'autre. La recherche clinique y trouve son compte ; les statistiques sur les pathologies vestibulaires vont y gagner en précision.
Vous travaillez dans le médical ?
Si vous êtes un centre de rééducation, un EHPAD, une fondation de recherche, un laboratoire pharmaceutique ou un éditeur de dispositif médical, et que vous voyez une opportunité similaire dans votre domaine — n'hésitez pas. On adore ces sujets. Notre formation initiale en génie sensoriel nous donne un vocabulaire commun avec le corps médical, ce qui change beaucoup la qualité des échanges.